Y sin embargo se mueve

25 Febrero 2010
Escrito por  Dave Rudden
Publicado en Avances Wii
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La combinación de un estilo visual brillante, con la perspectiva única del retorcido juego, And Yet It Moves tiene el potencial de convertir el derecho de servicio de WiiWare en su cabeza. Aprenda más acerca de esta joya escondida descubierta por GamePro en el evento de los medios de comunicación de Nintendo.
Los mayores títulos de DLC de 2010 parece que pueden venir desde los más pequeños equipos. Al igual que el recientemente lanzado Misadventures de P.B. Winterbottom y el próximo Super Meat Boy, el equipo detrás de las plataformas prometedoras de WiiWare, And Yet It Moves compensa su falta de mano de obra en la creación de un toda singular experiencia de mirar y jugar.

And Yet It Moves es el trabajo de Broken Rules, un equipo de tres personas de Viena, Austria. A falta de un dedicado equipo de arte, Broken Rules ha creado un estilo visual incluyendo un protagonista dibujado a mano y fondos de papel arrugado. Afortunadamente, lo que han logrado crear en términos visuales distintivos es más que suficiente, desde entonces, y sin embargo los elementos de plataformas en los que se mueven se diferencia de cualquier juego disponible en la actualidad. 
Cuando fue lanzado para la PC y Mac en 2009, And Yet It Moves por las ondas permite a los jugadores poner en pausa el juego y torcer el entorno del protagonista. Sin embargo, en la versión inicial sólo se permiten los movimientos que tendrán lugar a los incrementos bruscos de 90 grados. Con la capacidad del mando de Wii para leer el movimiento de rotación, el juego adquiere una nueva inclinación.

He abordado el nivel entero de And Yet It Moves, que se sentía en pie de igualdad en rompecabeza y en plataforma. A falta de un solo enemigo, mi única caída es el caer demasiado lejos. Al permitir un movimiento preciso, fui capaz de hacer movimientos y fuera de la medida de alrededor de las plataformas, alcanzando a dibujar a mano clones de mi personaje que sirvió de puestos de control mientras sutilmente me dirigía más hacia el final del nivel. El movimiento de rotación fue definitivamente una nueva mecánica, y mientras yo pueda a su vez tornar la perspectiva del nivel muy ligeramente, a veces, a menudo se encuentran que la situación requería que retuerza el fondo un poco más para conducir a situaciones en las que parecía que el hombre invisible me estaba dando una llave de brazo al estilo de la UFC. 
Antes de que pudiera salir de este trenzado nivel, habían más rompecabezas que pasar. La salida estaba bloqueada por una web que no se rompía a menos que la pesara debajo con las piedras sueltas que fueron objeto de gravedad para pasar del nivel. Moviendo las rocas a su lugar mientras se mantiene mi personaje en tierra firme y lejos de la caída de los escombros, me las arreglé para terminar el nivel con un sentido de orgullo de plataformas que pocos me han inculcado. Espero poder seguir estudiando este sentimiento cuando los terrenos de juego en WiiWare durante el período primavera-verano.