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El drama detrás del siguiente capítulo en la historia de Sam Fisher: el Director Creativo de Ubisoft Montreal, Maxime Beland explica por qué el juego con más de dos años de retraso, fue completamente reinventado a la mitad de la producción, y cómo el estudio tiene una mejor comprensión sobre el carácter de Sam Fisher como resultado.

Los detalles de Splinter Cell de Tom Clancy: Conviction surgieron por primera vez a finales de 2006, después de la primera incursión de Sam Fisher en la consola Xbox 360, Splinter Cell: Double Agent, se encontró con una recepción tibia por parte de los jugadores y la crítica. Conviction fue anunciado como un cambio radical para la franquicia que ha redefinido el juego de sigilo de la Xbox original, y el elenco superespía icónico en una luz completamente nueva. Ya no es el traje de neopreno-revestido, un superhéroe como aspirante a Solid Snake de antaño, Fisher se posiciona como un estilo de Jason Bourne, cabreado prófugo de la justicia.

Originalmente programado el estreno para un día de fiesta del 2007, Convict debía restablecer la franquicia para Xbox 360 en generación. Después de perder su plazo original, el concepto fue finalmente archivado, reiniciado, y con un reprogramado lanzamiento antes de finales de 2009 que se retrasó por otros seis meses.

Es raro que un equipo de desarrollo de activos para discutir el drama detrás de un proyecto difícil, sea exactamente lo que el grupo de Splinter Cell del estudio de  Ubisoft en Montreal ha realizado en esta exclusiva mirada detrás de la cortina en uno de los juegos de acción más esperados de esta generación de consolas.

El Director Creativo Maxime Beland límitado en el hacinamiento de la sala de conferencias, en el estudio de Ubisoft en Montreal con una mueca de dolor visible. Se deja caer en una silla y se frota las rodillas, quejándose de forzar los músculos de sus piernas. Él acaba de regresar de una jornada de snowboard en una rara domingo frente al agotador programa contraído con Splinter Cell: Conviction, terminado. Está notablemente emocionado con la idea de comunicar su visión de la franquicia, y de arrojar alguna luz sobre por qué el juego ha tardado casi cuatro años en completarse.

Beland no es el director creativo original del juego. Tampoco es el segundo. Él es, sin embargo, el líder del proyecto que es el principal responsable de la dirección del juego que usted jugará el 13 de abril. Antes de hacerse cargo del proyecto a principios de 2008, fue el hombre que ayudó a dar forma a los meandros del Credo de los originales Assassin's en una experiencia de juego cohesivo, antes de que él pasara tres años elaborando Rainbow Six: Vegas.

"Cuando llegué aquí no había un director creativo en el equipo", explica Beland, y reveló que fue contratado originalmente como director del juego por el productor Alex Parizeau, quien había trabajado en Las Vegas. "La idea original para la condena fue para hacer el juego contra el Splinter Cell", revela. "Fue súper interesante, y había mucha influencia de The Bourne Identity en él, pero el proyecto fue tomando una gran cantidad de riesgos. Teniendo una franquicia conocida que tiene algunos valores básicos en conjunto y algunas expectativas establecidas, diciendo que vamos a hacer un completo uno-ochenta en él es muy, muy arriesgado."

Para subrayar su punto, se recitan los crímenes contra la Splinter Cell Conviction que el original estaba cometiendo. "Si estás haciendo un juego de Splinter Cell, tienes que basarte en los valores fundamentales", explica. "Stealth no estaba allí, había llegado el anonimato en la multitud donde Sam trataría de combinar con un montón de personajes no jugadores que iban caminando por el medio ambiente", explica. "Fue un poco como las cosas en Assassin's Creed.

"Los artilugios no estaban bien", continúa. "_Todos los gadgets fueron improvisados" y usar las cosas que encontraba en el medio ambiente como armas y herramientas;  incluso las gafas se habían ido", exclama con una ceja levantada. "El tema entero de la luz y la sombra no estaba allí tampoco. ¿Cómo se hace un juego de Splinter Cell, sin la luz y sin la sombra?"

Entre enero y marzo de 2008, Beland trató de hacer frente a estos desafíos y aprovechar su experiencia anterior de encontrar la fórmula ganadora. "He intentado durante dos meses hacer el trabajo de dirección de la edad", explica con un suspiro-, sobre todo las cosas en la multitud. Tuve un año de experiencia con el juego multitud de hacer Assassin's Creed, pero simplemente no estaba funcionando . " Profundamente consciente de que el juego ya estaba tardío, el equipo estaba bajo una creciente cantidad de presión para enviar algo de verdad.

Aunque poca de la dirección original de Conviction fue compartida con la prensa, una zona jugable temprana se demostró en el que Sam se vio eludiendo a la policía en un mercado saturado. Si bien es muy efectiva, fue marcadamente diferente a todo lo visto en los juegos anteriores de Splinter Cell. "Cuando se trata de la materia multitud, la belleza de Assassin's Creed es que estás en el Animus", afirma Beland, en referencia a la simulación computarizada que el héroe del juego es secuestrado en vigor de toda la experiencia. "Cuando f ** k para arriba, se pone a cero. Está bien tener momentos donde la gente huye porque estás en el Animus, y se puede explicar por qué se restablece. La suspensión de la incredulidad, no se rompe en Assassin's Creed, porque sabes que estás en un simulador. El juego de diseño racional puede justificar un infierno con mucho de él. Cuando estás haciendo un juego de Splinter Cell, sin embargo, uno de los valores de su núcleo es el realismo. Si estás en un parque y vuela un tanque de propano en un soporte de hot dog y la gente huye, no puedes esperar que todo el mundo se vuelva un minuto más tarde. En la vida real, ¿sabes lo que ocurriría en una situación como esa?. La gente podría morir , otros se escaparan, y la policía vendría y cerraría la zona. El mundo no sería capaz de restablecerse, por razones del juego. "

Después de luchar con la dirección del juego, y las diferencias de opinión sobre cómo debería evolucionar, Beland finalmente presentó una propuesta radical nuevo en marzo de 2008 que volvería a los valores fundamentales de Splinter Cell. La nueva versión una vez más se centra en el sigilo, traer de vuelta a los gadgets, y reintroducir la noción de luces y sombras en el juego básico. "En lugar de hacer otro juego de la misma manera como los títulos anteriores, propuse que cambiáramos el ángulo", explica. "Quería que el juego sea de sigilo para ser muy diferente. Tradicionalmente es muy lento, y requiere estudiar los patrones de patrulla de los chicos malos. No es permisivo, y quería cambiar eso. Quería tomar Sam y girar el sigilo toda cosa alrededor. Si se supone que es el mejor del mundo, entonces debe ser capaz de correr sin hacer ruido. ¿Yo? En la vida real no puedo correr en silencio, pero Sam debe ser capaz de hacerlo. "

Un poco de Ubisoft en la gestión sobre la propuesta. "En París tenemos lo que llamamos el equipo editorial que está dirigido por Serge Hascoet, nuestro director creativo", explica Beland. "Ellos son los que dan los mandatos de todos los equipos en todo el mundo. Aprueban la dirección y hacerle comentarios. Evitan los juegos donde quieran que sean." El grupo de Hascoët fue satisfecho ya con la dirección del proyecto original, y convino en que no era realmente Splinter Cell. Después de la presentación de Beland acordaron reorientar el proyecto, y lo hizo el director creativo, supervisando todos los aspectos del juego.

 

"En marzo se cambió oficialmente la dirección", afirma con orgullo Beland. "Una gran parte de mi mensaje para el equipo era que yo quería que el jugador se sienta como una pantera, no una abuela", se ríe, antes de ofrecer un ejemplo de lo que es llegar. Colgadas en las repisas y arrastrándose a lo largo de los juegos de sigilo es la más lenta y el más completo f ** king aburrido mecánico que puedas imaginar en un videojuego. Yo estaba jugando Metal Gear Solid 4, y esa escena en el barco al final del juego. Yo estaba súper-inmerso en todo el asunto, y estaba huyendo de los malos, subiendo por las paredes y colgando. Snake se mueve tan lento! Yo estaba tan frustrado, porque es lo único que podía pensar era en el hecho de que Snake se supone que es realmente bueno en su trabajo. Se supone que debe haber algo mejor que eso. El modo de juego principal en los juegos de sigilo no debe ser lenta y que no debe ser sobre el estudio de las patrullas durante 10 minutos antes de hacer un movimiento. "

 

Esta idea de hacer que el jugador se sienta "como una pantera" es algo que Beland y el resto de los conductores de regreso al equipo y otra vez como inspiración para lo que consideran un nuevo enfoque de juego de sigilo, en Conviction, Sam puede correr tranquilamente, puede colgar de una cornisa y sacar los malos, puede circular por ambientes sin esfuerzo al igual que sus compatriotas de la franquicia de Assassin's Creed. "Es un gran cambio en la filosofía, pero creo que funcionará", dijo Beland encogiéndose de hombros.

 

Una vez que la nueva dirección fue aprobada, Beland tenía hasta junio para demostrar a la gestión de Ubisoft su movida de trabajo. Si cambia la dirección en una fase tan tardía significa que gran parte del trabajo que ya se había hecho era redundante. El equipo tendría que reconstruir la tecnología que anteriormente habían dejado de lado, al tratar de salvar algo del esfuerzo que ya se había hecho "Cuando llegué teníamos seis meses para el proyecto. Tal vez lo hubiera enviado en septiembre", explica Beland. "Está claro que no iba a pasar ahora, por lo que acaban por abrirse a toda la idea del cambio tratando de mantener muchos de los bienes de arte que ya se habían construido".

 

En junio de 2008, Beland tendría que presentar una nueva historia, un concepto nuevo de modo de juego, y una nueva justificación para el nuevo planteamiento del juego. "Nosotros escribimos la sinopsis de una nueva historia, hemos diseñado y empezado a construir la" pantera "de navegación para Sam, y retiramos todo lo que necesitábamos en una gran presentación de PowerPoint", reveló Beland. "Una de las filosofías que yo realmente quería transmitir era que los insumos simples siempre deben dar gran rendimiento. En el momento que tengamos un sistema de improvisación de armas que se han gastado en el diseño original y estaré muy interesado en mantenerlo pulg Nosotros tenemos nuestro botón de mano a mano, que es B en el controlador de Xbox 360. Si presiona el botón cuando usted está cerca de un chico, Sam lo llevará a cabo con las manos. Si hay un objeto que puede utilizar Sam , automáticamente lo agarra y lo utiliza en su lugar. Como nos acercamos a nuestra reunión de junio que estaba trabajando para cosas como monitores y candelabros. Básicamente, había dos formas que podría satisfacer: cajas y palos. Tuvimos un 10 - o Mapa 15-minutos que estábamos listos para mostrar en esa reunión que estaba lleno de objetos y que estaba un poco fría con una perspectiva de combate, pero terminamos de cortarlo.

 

"Ahora, no me malinterpreten, arrojarle un monitor a la cara a un chico es un poco divertido", Beland riéndose, "pero no es tan silencioso. Con los palos fue super difícil de encontrar objetos que podrían ponerse en el ambiente que tuvieran sentido para Sam para agarrar y usar".

 

A medida que la fecha límite de junio se acercaba, y el productor Alex Beland Parizeau era cada vez más consciente del hecho de que eran la eliminación de una cantidad considerable de códigos, y necesitaba a sus programadores para empezar a construir un montón de cosas nuevas. "Para esa reunión, quisimos mostrarles los gadgets, el nuevo sistema de combate, y el nuevo sistema de navegación, pero la verdadera pregunta que teníamos era de la luz y el sistema de sombras. No había luz y las sombras en el juego en ese momento. Cuando llegué no había nada. Sam no podía ocultarse, no podía saltar. Básicamente que podía disparar una pistola, agacharse, esconderse en la multitud, y eso era todo. Cuando me dijeron que se habían retirado los valores fundamentales de lo que hace un juego de Splinter Cell, lo digo en serio ...  realmente se quitaron todos ellos. Cuando estaban armando la versión original de Conviction que no necesitaba la luz y la sombra, que habían construido otras cosas en su lugar . Así que, básicamente, en el mes de marzo entre la propuesta y la presentación de junio, tuvimos a los programadores recodificando un sistema completamente nuevo en el sistema de iluminación."

 

Por suerte el equipo estaba a la altura, y a lo largo de la manera en que se han podido resolver algunas de las frustraciones que había Parizeau Beland y con los juegos de sigilo antes. "No queríamos que los jugadores tuvieran que pensar en un HUD para la luz y la materia de la sombra", explica Parizeau. "Por eso empezamos a jugar con efectos a pantalla completa en vez de tener gente viendo pocos metros que les digan si se oculta o no."

 

"Hago un poco de fotografía, y me encantan las imágenes en negro y blanco", revela Beland. "Se elimina parte del ruido, y usted consigue algo realmente puro de la imagen. Acordamos que chupar todo el color de la imagen era la mejor manera de demostrar al jugador que estaban ocultos. Hemos jugado con una serie de diferentes efectos antes de que nos decidamos por algo. Tratamos desaturar mucho. Tratamos negro, blanco y rojo, donde el filtro que pone todo en blanco y negro, pero el rojo quedaría nada de color rojo. La sangre se quedaría roja, y todos los enemigos usarían algo rojo. Cuando se escondían en las sombras, se hacía ver a los chicos malos más fácilmente. No sabía muy bien el trabajo. Lo que finalmente se estableció en todo es el blanco y negro, pero los enemigos siempre aparecen en color."

 

Con la mayor parte de la mecánica básica bloqueada para la reunión de París, el equipo también tuvo que abordar la nueva historia y cómo Sam aparece en el juego. "En el diseño original, Sam era un fugitivo", explica Beland. "Tuve un problema con eso porque no es una fantasía del jugador. Cuando eres un fugitivo que está f ** KED. Si te digo que eres un fugitivo, su reacción no va a ser 'oh dulce. Siempre he querido ser un fugitivo!' Simplemente no funcionó. Para ir junto con el ambiente, el diseño de Sam fue algo muy diferente de lo que hemos visto anteriormente. Nos referimos a la mirada como 'Sam un internamente vagabundo'. Encajaba con la dirección de fugitivo, pero me escuchas, y escuchas algunos de los jugadores del equipo, que se veía sin hogar."

 

Antes de rediseñar el modelo de Sam Fisher, Beland Parizeau y pasó un tiempo con el Diseñador Narrativo Philippe Debay y el guionista Richard Dansky para discutir a fondo la nueva historia, y volvía con el mismo tema. "En Double Agent Sam se entera de que su hija ha sido asesinada, y realmente quería que se alimenten de nuestra historia en Conviction. Cuando Sam se enteró de que Sara murió, estaba en un avión con Lambert al final de la primera misión. Fue un momento muy simbólico, se entera de que está muerta y él lanza sus gafas al agua", dice Beland. "Se hunden con el rodillo de los créditos. Double Agent en realidad no se refiere a ella de nuevo, pero hemos decidido que debido a ese momento lo mejor sería hacer con Conviction todo acerca de Sam.

"Empezamos a preguntarnos '¿qué pasa cuando eres el mejor agente de élite en el mundo y tu hija es asesinada? ¿Sólo llorar? ¿Empieza a beber? ¿Usted arma un alboroto y trata de matar a todos? Ese fue el comienzo de la historia para nosotros", explica Beland. "Lo que hemos decidido es que Sam es fundamentalmente un fanático del control. Le hemos enviado a las más locas situaciones en el mundo y siempre mantuvo su sano juicio. Tiene tanta responsabilidad. Él está siempre en situaciones extremas, lo tiene todo bajo de control. Cuando perdió a su hija era completamente impotente. No tiene mucho sentido para nosotros que Sam estuviese en una negación. Él no lo acepta. Él quiere los detalles, y eso es lo que este juego es realmente."

 

"Nuestra historia es el doble de capas", dice Parizeau. "Todavía tenemos la historia geopolítica más clásica de Tom Clancy de que algo malo pasa en el mundo, pero lo más importante no es la historia más emotiva de Sam y su hija."

 

"Debido a que hemos cambiado la historia, y porque Sam no está en una misión que ha sido dada por el gobierno, todas las reglas han cambiado", explica Beland. "Si él ha dejado testimonio de sus movimientos, o si es detectado, a él realmente no le importa. Es una misión más personal, por lo cual es más brutal. Sam está mucho menos cerca de finura en este juego, y mucho más sobre lo que ocurre con un hombre psicológicamente cuando su hija se ha tomado de él. Eso es un tema que ha sido particularmente interesante para el equipo a nivel personal, porque todos somos padres de nosotros mismos."

 

Beland está convencido de que estamos viendo un montón de cambios en los enfoques de estudios del juego y desarrollo de la historia en este momento porque toda la industria está creciendo en masa. "Tengo un hijo, de tres", sonríe con orgullo. "Tengo muchos amigos que me han quitado de Facebook porque sigo publicando fotos y videos todo el tiempo. Estas cosas nos cambia, sin embargo," se ríe. "Estamos cada vez más maduros. Phil [Debay] tiene dos hijas. Una vez que usted fue padre, puede imaginar lo que es perder a su hijo. Nunca se lo debe perder. Usted siempre debe morir antes de sus hijos. Estábamos en una sala de reuniones de intercambio de ideas, y todos acordamos que teníamos que hacer algo que se centró en Sam al perder a Sarah.

"Tal vez hace cinco años, yo habría sido feliz con un juego que fuese violento porque la violencia estaba fresca para mí", continúa. "Estoy maduro, y quiero que es nuestro medio para madurar. Quiero que nuestro medio se tome en serio, así que no sólo quiero que sea matar a un millar de chicos malos en la manera que se ve en el cine. Aunque es bueno tener juegos así, no creo que el futuro sea un tipo de juego. La interactividad es el futuro. Es bueno tener juegos como montañas rusas como Call of Duty, en el que subir es realmente emocionante por seis horas, pero también me gustan los juegos como Civilization. Creo que hay espacio para todos. Los juegos que quiero hacer bien? Quiero que ser más maduros. Es difícil porque estamos haciendo juegos de acción, y los juegos de acción tienden a tener gente muerta."

 

Aunque la historia de Convicción aborda muchos temas muy maduros, Beland Parizeau y demás están dispuestos a afirmar que no caigan en las mismas trampas de las historias similares de otros medios. "Usted no quiere que estas cosas terminen como 24", se ríe Beland. "Si te acuerdas de la primera temporada, la hija de Jack fue una verdadera pesadilla. Una vez que ella fue salvada se enamoró con el malo del terrorismo y luego fue capturada de nuevo, así como un visor que fue un verdadero lo que denomina como un f ** k  tipo de cosas. No vamos a forzar nada de eso por el simple hecho de la historia."

 

Iniciar el nuevo juego resultó ser un desafío para el equipo creativo. ¿Cómo dar seguimiento a tales noticias traumáticas, y transmitir el drama al jugador? "Nos preguntamos si debemos empezar en Conviction con Sam hundido en la bebida y deprimido", afirma Beland. "Hemos pensado en tener el comienzo del juego con él borracho y metido en una pelea de bar, pero terminamos decidiendo que íbamos a dejar un pequeño espacio entre Double Agent y el nuevo juego. Es un poco como James Bond. No quiero poner marcas de tiempo en nada, porque no queremos a nuestros héroes en la edad. Quiero que mi hijo sea capaz de jugar Splinter Cell, pulg .. eh ... de 15 años, Sam seguirá siendo Sam. Así, en mi cabeza, Sam estaba deprimido por unos meses, y luego retomará la historia de Malta cuando él trate de encontrar alguna información sobre lo que pasó. Siempre me lo imagino desaparecer y se va a vivir en un remolque aéreo corriente y acaba por completo destruido por un rato, y luego resurge con una actitud real ".

 

Transmitir esa actitud era algo que el equipo creativo quería lograr con la manera en que Sam se ve también. "Trabajar en la nueva imagen de Sam Fisher, sin excepción, la sola experiencia de la frustración que he tenido en la industria de los juegos", dice Beland, moviendo la cabeza para la memoria. "Todo el mundo de Ubisoft se preocupa mucho por Sam. Splinter Cell de Ubisoft Montreal se puso en el mapa. Esto llevó a la industria de los juegos a Montreal. No había nada aquí antes de ese juego. Por lo tanto, como un síntoma de que, todo el mundo piensa que saben como Sam se ve, gusta. La cosa es, si usted juega el primer Splinter Cell, el que Sam se ve como un hombre. Si juegas Double Agent, es diferente. Si juegas la Teoría del Caos, que es diferente. Si nos fijamos en las casillas al por menor, todos son diferentes. Es un hombre diferente en cada caso. Hay tantas versiones diferentes. Yo podría mostrar todas las caras diferentes, y no sería capaz de seleccionar la correcta."

 

Para remediar esto, Beland sugirió una solución que muchos estudios de juegos están recurriendo en estos días: contratar a un actor para la exploración del cuerpo y captura del movimiento que sería una "verdadera" referencia para Sam. "Sólo queríamos echar a un chico y mostrarlo a todo el mundo, y luego comíamos lo aprobado y lo poníamos en el juego para siempre. Nunca encontramos un actor con el que todo el mundo se contentara con pesar," se ríe, con incredulidad.

 

"El original Sam se inspiró en gran medida por George Clooney, pero incluso George Clooney no fue aceptado por mucha gente de Ubisoft. Así que hicimos algunos conceptos, y se reiteró una y otra vez en la cabeza y se consiguió el derecho a su cara. Es una trabajo de Photoshop realmente grande. Confía en mí, es la construcción del infierno de un chico. Se utilizó el pelo y la barba de uno de nuestros programadores para referencia. Entonces, allí estaba su cuerpo. Oh, Dios mío. ¿Cómo se ajusta la forma de Sam? ¿Se cortó? ¿Es construido? ¿No? No puede tener el traje de neoprene, que no puede tener las gafas. Teníamos que encontrar una mirada única, sino algo que se mezclara con la multitud. Tenía que encajar Justo antes de la presentación al equipo en París, [CEO de Ubisoft] Yves Guillemot quería ver el nuevo modelo. Él ve algo de sí mismo en Sam, me parece, tener la misma edad o algo así. De todos modos, le enseñé el antiguo aspecto de los juegos anteriores y, a continuación pongo Batman junto a él. Eso es lo que parecía. Se ve como un superhéroe. Eso está bien, pero ese es el Sam que toda persona tiene en su cabeza. Pero él no es un superhéroe. Es más como James Bond, Jason Bourne o Jack Bauer. En ese contexto, el traje no encaja. no recuerdo esta parte de la conversación, pero al parecer le dije a Yves que a mi no me importaba nada. Si lo quería a él con una capa, creo que le dije que le daría una capa que se puede hacer en el proceso. "

 

Finalmente se encontró en un compromiso, y el único y verdadero Sam fue establecido. "En el transcurso de la condena de su mirada realmente transformó", explica Beland. "Se puso la mochila, y luego las gafas, un momento realmente icónico. Creo que los tres puntos de las gafas eran uno de los más fuertes iconos de esta industria. Sin embargo nunca se vió el traje."

 

Es también digno de mención que Michael Ironside regresa como la voz de Sam Fisher. Después de transmitir originalmente repitiendo el papel porque sentía que no había nada más que decir con el personaje, él volvió al oír la nueva dirección de Beland. "Yo sé que él tiene una reputación de ser muy difícil de trabajar, pero no vi eso en absoluto", dice Beland. "Nunca hubo ninguna duda para mí. Lo necesitábamos. Es la voz de Sam. Cuando lo conocí, lo primero que me dijo fue para mí, Sam es como una pantera. " Fue entonces cuando supe que íbamos a llevarnos bien. Estábamos totalmente presionados, porque él se entregaba por completo. "

 

Más allá de la definición de la mirada (y el restablecimiento de la voz) para Sam, el equipo también quería darle cuerpo a mucho más del pasado, en parte con el fin de Fisher para proporcionar un contexto para la situación con su hija, sino también para definir el tono de su carrera militar . "Parte de conocer a un personaje es conociendo su pasado", dice Beland. "Tenemos tres saltos atrás en el juego. Dos con Sarah, y uno en Irak, desde la primera Tormenta del Desierto, que se presenta como mucho más de un tirador, como Ghost Recon". Los flashbacks con Sarah tiene una doble perspectiva. No sólo afirmar el vínculo entre padre e hija, sino también servir de tutorial sobre los fundamentos de jugar el juego. "Sam está poniéndose en la cama de Sarah, y algunos intrusos vienen y el jugador se entera de algunos puntos básicos de la interactividad a través de las acciones que suceden. Aprendes acerca de la interacción, la luz y la sombra, y a combatir en esta escena."

 

Una forma completamente nueva de combate es introducido a principios de condena. La "marca-y-ejecutar" mecánico etiqueta permite a los jugadores malos y luego tomar hasta cuatro de ellos con una sola pulsación de botón. "La fuerza motriz detrás de él era emular lo que ocurre en las películas de acción," Beland dice, "como los grandes momentos dramáticos en que el héroe saca a los chicos malos, con mucha habilidad. Estás jugando Sam Fisher, y él no puede cosas especiales. Tenemos que ser capaces de transmitir que a través del juego. Tan pronto como a partir hablar de ello y la prensa comenzó a recoger las cosas de él, la gente empezó a criticarnos por sólo lo que es un 'ganar' botón. Se preguntando por qué no quería que la gente objetivo ", Beland encoge de hombros. "La forma en que trabaja es que usted necesita hacer una sola matar a mano-a-mano, y eso le da una oportunidad única para marcar y ejecutar. La economía pues es realmente sencilla, ya sea que tengan o no lo haces, y una vez que he utilizado, ya no está. Es muy caza. No hay razón lógica a todo lo que yo podría tratar de utilizar para convencerte de que Sam necesita tocar a un enemigo antes de que él es capaz de hacer tres disparos a la cabeza en una fila, y en A este respecto nos rompe el «regla de realismo", pero funciona bien en el juego. Tiene sentido para Convicción porque todo el personal para Sam ahora. Es sucio. Cuando usted está jugando siempre estás considerando. Usted se está preguntando dónde tu presa es para que usted pueda llevarlo a cabo y tener la capacidad. Usted puede marcar en cualquier momento, y una vez que conocen el sistema, los resultados son casi como una danza. "

 

Como nuestra conversación llega a su fin, está claro que el nombre del nuevo Splinter Cell tiene un significado mucho más para Beland y su equipo que fue pensado originalmente. Ya no es sobre la culpabilidad posible de Fisher en una conspiración más grande tal como se definen en la versión 2006 del proyecto, y no es sólo acerca de su certeza y confianza en su misión personal para localizar al asesino de su hija, ahora es tanto sobre la fe del equipo en la nueva dirección, y su capacidad para entregar un capítulo digno de una de las franquicias más populares en la rama estable de Ubisoft. Dicho esto, Beland tiene sentimientos encontrados sobre el título, independientemente de lo significativo que es. "Pensamos en cambiar el nombre del juego cambiado tanto", confiesa. "Si Google Splinter Cell: Conviction, siempre obtendrá todas las imágenes antiguas. Usted consigue Sam vagabundo, no a nosotros, y ese tipo de que me molesta."

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